انویدیا DLSS 4 چیست؟

انویدیا DLSS 4 در شرایط نه چندان خوشایندی عرضه شده است. این فناوری عمدتاً مبتنی بر هوش مصنوعی است، در زمانی که بی‌اعتمادی به هوش مصنوعی، که توسط برنامه‌های ناقص و سیاست‌های ضدخلاقانه تقویت می‌شود، در بالاترین حد خود قرار دارد – تازه، پردازنده‌های گرافیکی جدید GeForce که در کنار آن عرضه شده‌اند، RTX 5080 و RTX 5090، بلافاصله وارد برزخ کمبود موجودی به سبک سال ۲۰۲۰ شده‌اند.

با این حال، با امتحان کردن آن در چند بازی مختلف، گمان می‌کنم زمان نسبت به عرضه سری RTX 50 با DLSS 4 مهربان‌تر خواهد بود. در واقع، این یک مجموعه نسبتاً جذاب از پیشرفت‌های ارتقاء است که می‌تواند به کارت‌های گرافیک قدیمی‌تر به همان راحتی کارت‌های گرافیک جدید کمک کند، در حالی که با استفاده از ابزار تولید فریم DLSS 3 با تولید چند فریم (MFG) برای افزایش صافی بصری، بر اساس آن عمل می‌کند. اگر حتی ذره‌ای به عملکرد رایانه شخصی خود در بازی‌های مدرن اهمیت می‌دهید، DLSS 4 توجه شما را جلب می‌کند.

در اینجا، ترفندها و اجزای مختلف DLSS 4 را بررسی می‌کنم و بررسی می‌کنم که چگونه واقعاً بر عملکرد تأثیر می‌گذارند – و اینکه آیا ارزش دارد دستگاه خود را برای به حداکثر رساندن سازگاری با آن ارتقا دهید یا خیر.

  • DLSS 4 بخش اول: معنای واقعی «DLSS 4» چیست و چه چیزی می‌تواند آن را اجرا کند
  • DLSS 4 بخش دوم: ارتقاء کیفیت تصویر و مدل Transformer
  • DLSS 4 بخش سوم: عملکرد و تولید چند فریمی
  • DLSS 4 بخش چهارم: مسئله تأخیر
  • DLSS 4 بخش پنجم: حکم

DLSS 4 قسمت اول: معنی واقعی «DLSS 4» چیست و چه چیزی می‌تواند آن را اجرا کند؟

نام نسخه‌های DLSS در طول نسل قبل کمی پیچیده شد – DLSS 3 کاملاً در مورد نسل فریم بود، سپس DLSS 3.5 با بازسازی ری ظاهر شد اما هیچ ارتباط دیگری با ویژگی تعریف‌کننده DLSS 3 نداشت. این امر، عمل ساده صحبت کردن در مورد آنها را به میدان مین از کلمات اختصاری ناهماهنگ تبدیل کرد، بنابراین قبل از هر چیز دیگری، ارزش تعریف دقیق DLSS 4 را دارد.

ساده‌ترین (و خوشبختانه دقیق‌ترین) راه برای نگاه کردن به آن این است که DLSS 4 اصطلاحی کلی برای مجموعه‌ای از ویژگی‌های ارتقاء کیفیت و عملکرد مبتنی بر GPU است. در مورد DLSS 4، این شامل آخرین نسخه ارتقاء کیفیت کلاسیک آن و همچنین نسخه‌های جدید فناوری است که قبلاً به سادگی با نسخه DLSS که آن را معرفی کرده بود، به آن اشاره می‌شد. برای مثال، MFG نسخه‌ی نسل بعدی تولید فریم DLSS 3 است و DLSS 4 همچنین شامل نسخه‌ی بهبودیافته‌ی بازسازی پرتو DLSS 3.5 برای جلوه‌های لوکس ردیابی پرتو/ردیابی مسیر است.

این بدان معناست که عباراتی مانند “بازی X از DLSS 4 پشتیبانی می‌کند” ممکن است کاملاً دقیق نباشند، زیرا DLSS 4 اجزای بسیار مختلفی را پوشش می‌دهد که احتمالاً بازی‌های انفرادی همیشه با مجموعه کامل آن کار نمی‌کنند: برای مثال، آنها ممکن است از ارتقاء مقیاس و MFG آن پشتیبانی کنند، اما بازسازی پرتو را پشتیبانی نکنند. بنابراین، برخی سردرگمی‌ها – و توضیحات پیچیده و چندجمله‌ای توسط ویراستاران سخت‌افزار خسته – باقی خواهد ماند. اما یک نکته‌ی مثبت وجود دارد، اینکه بسیاری از ویژگی‌های DLSS 4 روی پردازنده‌های گرافیکی RTX قدیمی‌تر از سری اصلی RTX 20 کار خواهند کرد.

در واقع، از بین تمام ویژگی‌های بزرگ DLSS 4، فقط MFG به طور کامل به کارت گرافیک سری RTX 50 نیاز دارد. بهبود آپ‌اسکیل، بازسازی پرتو (Ray Reconstruction) و لغو DLSS برنامه انویدیا (که بعداً در مورد آنها بیشتر صحبت خواهیم کرد) همگی با سری RTX 20 به بعد سازگار هستند. برای استفاده از تولید فریم با همان سرعت DLSS 3، همچنان حداقل به یک پردازنده گرافیکی سری RTX 40 نیاز دارید، اگرچه DLSS 4 نیز شامل بهبودهایی در این زمینه است، استفاده از حافظه را کاهش می‌دهد و احتمالاً خروجی فریم را کمی افزایش می‌دهد. البته نه به اندازه MFG.

DLSS 4] چیست و چه چیزی می‌تواند آن را اجرا کند؟
DLSS 4 چیست و چه چیزی می‌تواند آن را اجرا کند؟

DLSS 4 بخش دوم: ارتقاء کیفیت تصویر و مدل Transformer

کیفیت تصویر به سختی یکی از نقاط ضعف سنتی DLSS است. مسلماً بزرگترین دلیل استفاده از آن نسبت به گزینه‌هایی مانند AMD FSR یا Intel XeSS این است که به سادگی بهتر به نظر می‌رسد: ضد الایزینگ مبتنی بر هوش مصنوعی آن، تمیزترین، واضح‌ترین لبه‌ها و کمترین بافت‌های تار را در بین سه ارتقاء دهنده بزرگ تولید می‌کند. با این حال، این مؤلفه در DLSS 4 بیشتر مورد توجه قرار گرفته است، به خصوص در بازی‌هایی که به شما امکان می‌دهند از مدل هوش مصنوعی شبکه‌های عصبی کانولوشن (CNN) که قبلاً استفاده می‌شد به مدل جدید Transformer آن تغییر دهید.

توضیح انویدیا برای تفاوت این مدل‌ها، چندین عبارت مبهم و غیرقابل نفوذ است: “هوش مصنوعی برادر آینده است”، اما نسخه بسیار ابتدایی این است که مدل Transformer در مورد محل قرارگیری پیکسل‌های منفرد هنگام کنار هم قرار دادن یک فریم ارتقاء یافته، هوشمندتر است. طبق آزمایش من روی RTX 5080 و 5090، در بهبود نرخ فریم از CNN کندتر است – حدود ۹ تا ۱۰ درصد – اما در عرض چند ثانیه پس از تغییر به حالت Transformer در Cyberpunk 2077، بهبودهای بصری آشکار شدند. از جمله، بله، مواردی که انویدیا قول داده بود. کاهش سایه‌اندازی؟ نامحسوس، اما بله. جزئیات بیشتر در حرکت؟ قطعاً. لبه‌های نرم‌تر؟ بله، به خصوص در جزئیات بسیار ریز مانند نرده‌های زنجیره‌ای یا تیغه‌های چمن. ارتقاء DLSS تقریباً همیشه خوب به نظر می‌رسید؛ DLSS 4 آن را بهتر نشان می‌دهد.

چپ: مدل شبکه‌های عصبی کانولوشن. راست: مدل ترانسفورماتور
چپ: مدل شبکه‌های عصبی کانولوشن. راست: مدل ترانسفورماتور

 

باید بگویم که این پیشرفت‌ها در تصاویر متحرک بسیار بیشتر از تصاویر ثابت قابل توجه هستند، بنابراین نمی‌خواهم زیاد به مقایسه‌های کنار هم و مقایسه‌های مشابه بپردازم. اما حتی در اینجا، می‌توانید برخی از مزایای مدل Transformer را ببینید، با نویز بصری کمتر و جزئیات دقیق‌تر روی نوار دور تفنگ V. اگر بیشتر زوم کنید، ممکن است لبه‌های ناهموار کمتری نسبت به مدل CNN نیز مشاهده کنید.

مدل Transformer همچنین تأثیر جانبی در بهبود ظاهر تولید فریم دارد، زیرا تکنیک هوشمندانه‌تر قرارگیری پیکسل هم برای فریم‌های تولید شده توسط هوش مصنوعی و هم برای فریم‌های رندر شده معمولی اعمال می‌شود. باز هم، حرکت سریع تمیزتر و واضح‌تر به نظر می‌رسد، با سایه‌بندی کمتر، و این هم برای DLSS 3 قدیمی و هم برای جدیدترین MFG اختصاصی RTX 50 صدق می‌کند. حالا که صحبت از آن شد…


بیشتر بخوانید:


DLSS 4 بخش سوم: عملکرد و تولید چند فریمی

من گمان می‌کنم که MFG همین حالا هم بحث‌برانگیزترین بخش از اجزای DLSS 4 است. قطعاً در بین برخی از بازیکنان رایانه‌های شخصی این تصور وجود دارد که مزایای تولید فریم «جعلی» است و این تصور تا حدودی در خود فناوری نیز صادق است: فریم‌های تولید شده توسط هوش مصنوعی، ورودی‌های کنترلی شما را مانند فریم‌های رندر شده در نظر نمی‌گیرند، بنابراین بازی‌ای که از gen frame برای تبدیل 30 فریم بر ثانیه به 60 فریم بر ثانیه استفاده می‌کند، زیباتر به نظر می‌رسد اما همچنان حس «نوشتن حروف اول اسمتان روی بتن خام» را دارد.

با این حال، اگر با آگاهی و درک کامل از اینکه gen frame یک تقویت‌کننده صرفاً بصری است به DLSS 3 – و حالا MFG DLSS 4 – نزدیک شوید، کنار آمدن با هر دو بسیار آسان‌تر می‌شود. و در این شرایط ساده افزایش فریم بر ثانیه، MFG بی‌نظیر است. این قابلیت را دارد که فریم‌های اضافی را با نرخ ۲ برابر تولید کند، همانطور که DLSS 3 این کار را انجام می‌دهد، اما همچنین می‌تواند ۳ برابر و ۴ برابر باشد، و اگرچه این سریع‌ترین گزینه ممکن است به معنای واقعی کلمه نرخ فریم بازی‌هایی را که آزمایش کرده‌ام چهار برابر نکرده باشد، اما آنها را آنقدر بالا برده است که احتمالاً دو نسل دیگر از کارت‌های گرافیک طول خواهد کشید تا از طریق روش‌های رندر سنتی به آن ارتفاعات برسند.

در اینجا نحوه‌ی بهینه‌سازی چند بازی مختلف توسط MFG روی RTX 5080 آورده شده است:

بهینه‌سازی چند بازی مختلف توسط MFG
بهینه‌سازی چند بازی مختلف توسط MFG

 

تقریباً ۱۴۴ فریم بر ثانیه برای وضوح ۴K با ردیابی مسیر کامل؟ سلام، اگر قرار است فریم‌های تقلبی داشته باشید، بهتر است کلی از آنها داشته باشید. چیزی بیش از آنچه RTX 4090 (بسیار گران‌تر) می‌تواند با DLSS 3 ارائه دهد، و چیزی بیش از آنچه که از نسل فریم معادل پس از FSR 3 دریافت می‌کنید.

با این حال، چیزی که هر دو خریدار احتمالی GPU باید به خاطر داشته باشند – همانطور که توسعه‌دهندگان بازی که فکر می‌کنند نسل فریم می‌تواند کمبودهای عملکرد را جبران کند – این است که این نوع اجراهای مبتنی بر هوش مصنوعی هنوز به داشتن یک پایه محکم از فریم‌های ساده، قدیمی و رندر شده توسط کامپیوتر متکی هستند. اجرای S.T.A.L.K.E.R. 2 با سرعت ۲۰۰ فریم بر ثانیه یا بیشتر سرگرم‌کننده است زیرا بسیار روان به نظر می‌رسد، بله، اما فقط به این دلیل کار می‌کند که من در زیر نسل فریم، ۶۴ فریم بر ثانیه قابل بازی دریافت می‌کنم، که واقعاً تنها چیزی است که برای تیز نگه داشتن حس هدف‌گیری من مهم است. احتمالاً می‌توانید چیزی را که فقط با ۱۵ فریم در ثانیه اجرا می‌شود، با ۴ برابر MFG روی آن اجرا کنید و شمارنده را با سرعت قابل قبول ۵۰ فریم در ثانیه یا بیشتر اجرا کنید، اما همچنان مانند صدای تق تق خواهد بود زیرا صفحه نمایش هنوز فقط ورودی‌های کاربر را ۱۵ بار در ثانیه منعکس می‌کند. که در اصطلاح بازی‌های کامپیوتری، صدای تق تق است.

بنابراین، متأسفانه، شما باید بازی‌ها را بدون کمک نسل فریم به خوبی اجرا کنید تا… برای نسل فریم مناسب شوند. اما من فکر می‌کنم این فناوری هنوز به عنوان یک مزیت اضافی ارزشمند است و با DLSS 4 و MFG، این مزیت هرگز تا این حد غنی نبوده است.

پشتیبانی از بازی نیز مناسب به نظر می‌رسد، با ۷۵ بازی که تأیید شده است که یا بلافاصله یا در آینده سازگاری MFG را اضافه می‌کنند. برخی از این بازی‌ها پشتیبانی بومی و از پیش تعیین‌شده نخواهند داشت، اما اینجاست که یکی دیگر از ویژگی‌های خوب DLSS 4 وارد عمل می‌شود: DLSS نادیده گرفته می‌شود. این overrideها که از طریق برنامه Nvidia اعمال می‌شوند، اساساً می‌توانند سازگاری با ویژگی‌های جدیدتر DLSS را در صورت پشتیبانی از معادل قدیمی‌تر، افزایش دهند. این به معنای اضافه کردن DLAA یا مدل جدید Transformer به بازی‌هایی است که با پشتیبانی محدودتر از ارتقاء DLSS منتشر شده‌اند، یا اگر با DLSS 3 کار می‌کردند، می‌توانید آنها را طوری تنظیم کنید که با MFG 3x و 4x نیز به خوبی اجرا شوند. حالا من Dragon Age: The Veilguard و S.T.A.L.K.E.R. 2 را در این آزمایش‌ها دارم: آنها برای شامل شدن MFG به این صورت به‌روزرسانی نشده بودند، اما می‌توانستم آن را از طریق برنامه Nvidia مجبور کنم.

این یک ویژگی عالی است که به طرز قابل تحسینی از تمایل معمول Nvidia به سمت جدیدترین و بهترین‌ها تغییر رویه می‌دهد. نیازی به کارت سری RTX 50 ندارد (مگر اینکه بخواهید MFG را لغو کنید)، و برخی از این 75 بازی قدیمی هستند و با باز کردن ابزارهای مسدود شده برای افزایش عملکرد، جان تازه‌ای به آنها می‌بخشند.

 

DLSS 4 بخش چهارم: مسئله تأخیر

اگر MFG مشکلی داشته باشد، مشکل این نیست که فریم‌های آن واقعی نیستند، بلکه این است که باعث ایجاد تاخیر ورودی می‌شود. این تاخیر بین حرکت ماوس یا فشار دادن صفحه کلید و ثبت آن به عنوان ورودی توسط رایانه شخصی شما می‌شود که منجر به عملکرد مناسب روی صفحه نمایش شما می‌شود. هم DLSS 3 و هم MFG فعلی می‌توانند بیش از چند میلی‌ثانیه ارزشمند به این تاخیر اضافه کنند که می‌تواند منجر به پاسخگویی کمتر و احساس کندی بیشتر در هنگام بازی شود.

میزان دقیق آن بسته به بازی متفاوت خواهد بود، عمدتاً به این دلیل که – و امیدوارم شما هم به اندازه من از این طنز ماجرا قدردانی کنید – تاخیر تا حدی توسط نرخ فریم تعیین می‌شود. به عنوان مثال، نرخ فریم‌های واقعی و رندر شده به طور منظم، با FPS بالاتر باعث کاهش تاخیر می‌شود. در اینجا نحوه عملکرد چهار بازی آزمایش شده در بالا با هر دو نسل فریم ۲x و ۴x آورده شده است:

Cyberpunk 2077 Alan Wake II Dragon Age: The Veilguard S.T.A.L.K.E.R. 2
DLSS Quality 52-70ms 64-72ms 26-30ms 51-67ms
DLSS Quality with 2x FG 66-87ms 78-95ms 38-46ms 55-76ms
DLSS Quality with 4x MFG 69-89ms 92-107ms 36-50ms 53-78ms

(همه شامل Nvidia Reflex هستند که به طور پیش‌فرض با FG و MFG روی روشن تنظیم شده است، و DA: The Veilguard نیز گزینه Boost سریع‌تر Reflex را فراهم می‌کند)

بازی‌های Veilguard و S.T.A.L.K.E.R. 2 کمترین افزایش تأخیر را تجربه کردند، تا حدودی به این دلیل که نرخ فریم پایه بالاتری بدون نسل فریم داشتند تا به پایین نگه داشتن آن کمک کنند. در واقع من تفاوت محسوسی با این دو بازی احساس نکردم، بنابراین شخصاً با روشن کردن MFG زیاد مشکلی نخواهم داشت.

از سوی دیگر، Alan Wake II با افزایش رتبه نسل فریم، به وضوح کمی ضعیف شد و تنها بازی بود که از مرز ۱۰۰ میلی‌ثانیه عبور کرد. Cyberpunk 2077 تقریباً خوب بود – می‌توانستم از دست دادن سرعت در هدف‌گیری و کنترل دوربین ماشین را حس کنم، هرچند که به طور فعال با آن مشکل نداشتم.

من زیاد می‌گویم “من” چون مانند خود نرخ فریم، تأخیر ورودی یکی از آن چیزهای پیچیده بازی است که مردم آن را متفاوت درک می‌کنند. مطمئناً برخی از طرفداران بازی‌های تیراندازی هستند که از هر چیزی بیش از ۲۰ میلی‌ثانیه متنفر می‌شوند، در حالی که اگر بازی‌های کنسولی با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه زیادی بازی کرده باشید، حتی محدوده ۸۰ تا ۱۰۰ میلی‌ثانیه هم برایتان عجیب نخواهد بود. هیچ‌کدام از این رویکردها اشتباه نیستند، اما این یک واقعیت است که تولید فریم باعث افزایش تأخیر می‌شود.

خبر خوب، به یک معنا، این است که ۴x MFG فقط یک تأخیر نسبتاً کوچک نسبت به ۲x MFG اضافه می‌کند. و در حالی که ممکن است متوجه یک جهش ۲۰ میلی‌ثانیه‌ای از روشن کردن هر نوع تولید فریم شوید، احتمالاً تشخیص ۳ میلی‌ثانیه اضافی که ۴x بیش از ۲x دارد، دشوارتر خواهد بود. به این ترتیب، اگر در نهایت یک پردازنده گرافیکی سری RTX 50 و سلیقه‌ای برای فریم‌های هوش مصنوعی دارید، توصیه من این است که می‌توانید تا آخر ادامه دهید.

RTX 5080
RTX 5080

 

DLSS 4 قسمت پنجم: نتیجه گیری

در غیر این صورت، DLSS 4 واقعاً ایراد زیادی ندارد. برنامه‌های هوش مصنوعی آن دنیایی جدا از چیزهای بی‌روح، بی‌روح و هنری هستند و حتی اگر برخی از اجزای آن مورد پسند همه نباشد، هنوز هم مجموعه‌ای گسترده از ابزارهای فنی است که باعث می‌شود بازی‌های شما زیباتر به نظر برسند. یا سریع‌تر اجرا شوند. یا هر دو. به ویژه در نظر بگیرید که چندین مورد از بهترین به‌روزرسانی‌های آن برای اعضای قدیمی‌تر و ارزان‌تر کاتالوگ کارت گرافیک انویدیا در دسترس است و در حال حاضر به‌روزرسانی بسیار تأثیرگذارتری نسبت به DLSS 3 است.

با این حال، آیا باید تا جایی پیش بروید که یک مدل RTX 50 بخرید که بتواند از آن به طور کامل استفاده کند؟ پاسخ کمی عجیب است، زیرا اگرچه MFG به اندازه کافی یک نوشداروی بی‌عیب و نقص نیست که همه باید فوراً به لیست انتظار چند ماهه برای RTX 5080 موجود بپیوندند، فکر می‌کنم فناوری‌هایی از این دست در انتخاب به‌روزرسانی‌های آینده، بیشتر و بیشتر به یک عامل تغییر تبدیل می‌شوند. برای مثال، RTX 4080 Super تقریباً قیمتی مشابه 5080 دارد و در بازی‌هایی که فاقد افزایش فریم هستند، عملکرد بسیار خوبی دارد. اگر همه چیز دیگر برابر باشد، چرا کارتی را که ویژگی‌های بیشتری دارد انتخاب نمی‌کنید؟

این ممکن است تاییدیه‌ی قطعی برای وضعیت صنعت گرافیک به طور کلی نباشد، و من حدس می‌زنم این خطر وجود دارد که تکیه‌ی مداوم بر جادوی DLSS بتواند مشکلات مربوط به عملکرد مشکوک بازی‌ها و نیازهای سیستم بسیار بالا را تشدید کند. اما این یک سوءاستفاده از DLSS 4 خواهد بود، نه یک اشتباه از خود فناوری. که صرف نظر از مدل RTX که دارید، همچنان ارزش استفاده دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *