DLSS 3: نحوه کار، عملکرد و زمان استفاده از آن

مسلماً Nvidia DLSS 3 جالب‌ترین چیزی است که از عرضه پردازنده‌های گرافیکی RTX 4090 و RTX 4080 پدیدار شده است. حتی با وجود برخی محدودیت‌ها، من اعتراف می‌کنم: در حالی که نسخه‌های قبلی DLSS (Deep Learning Super Sampling) برای هر کارت گرافیک GeForce RTX در دسترس بوده‌اند، DLSS 3 در حال حاضر فقط در این مدل‌های سری RTX 40 قابل استفاده است. یا پس از عرضه RTX 4080 در 16 نوامبر، قابل استفاده خواهد بود. با این حال، با آزمایش آن روی RTX 4090، من متقاعد شده‌ام که می‌تواند به اندازه خود کارت‌ها مهم باشد، به خصوص اگر مانیتور بازی با نرخ تازه‌سازی بالا داشته باشید.

عمدتاً، این به دلیل برخی پیشرفت‌های بالقوه عظیم در عملکرد بصری است که توسط ابزار کلیدی DLSS 3 ارائه می‌شود: تولید فریم مبتنی بر هوش مصنوعی. از آنجایی که RTX 4080 در شرف عرضه است و تعداد بازی‌هایی که از DLSS 3 پشتیبانی می‌کنند رو به افزایش است، بیایید کمی دقیق‌تر به نحوه‌ی کارکرد آن، تعداد فریم در ثانیه‌ای که می‌تواند ارائه دهد و اینکه آیا DLSS 3 مزیتی دارد یا خیر – گذشته از اینکه منحصر به برخی کارت‌های گرافیک بسیار گران‌قیمت است – نگاهی بیندازیم.

DLSS 3: چیست و چگونه کار می‌کند؟

در اصل، DLSS 3 شبیه به DLSS 2 است – اصطلاحی که انویدیا اکنون برای نسخه‌های DLSS 2.0 تا 2.4 استفاده می‌کند. این یک ارتقا دهنده تصویر است، بنابراین به جای رندر کردن بازی با وضوح اصلی مانیتور شما، هر فریم را با وضوح پایین‌تر رندر می‌کند، سپس آنها را طوری بازسازی می‌کند که انگار وضوح تصویر در سطح اصلی است. نتیجه: بازی‌ها به لطف حجم کار آسان‌تر رندر با وضوح پایین‌تر، سریع‌تر اجرا می‌شوند، بدون اینکه تأثیر منفی بر وضوح کلی تصویر داشته باشند. AMD FSR و Intel XeSS مشابه هستند، اما DLSS همیشه پادشاه ارتقا دهنده‌های تصویر بوده است، زیرا از تکنیک‌های پیچیده‌تر یادگیری ماشین/هوش مصنوعی برای کنار هم قرار دادن فریم‌های دقیق‌تر استفاده می‌کند. همچنین شامل anti-aliasing مخصوص به خود است که بر تکنیک‌های TAA یا MSAA که در خود بازی‌ها تعبیه شده‌اند، غلبه می‌کند و تمایل دارد واضح‌تر به نظر برسد.

در بسیاری از موارد، استفاده از DLSS 2 در بالاترین تنظیمات «کیفیت» می‌تواند باعث شود بازی‌ها حتی بهتر از زمانی که رندرینگ با وضوح اصلی انجام می‌شود، به نظر برسند و در عین حال عملکرد FPS را نیز بهبود بخشد. DLSS 3 این موضوع را تغییر نمی‌دهد: همچنان شامل AA هوشمند خود است و در تنظیمات بالاتر، اگر بهتر از وضوح اصلی نباشد، به همان خوبی به نظر می‌رسد.

DLSS 3: چیست و چگونه کار می‌کند؟
DLSS 3: چیست و چگونه کار می‌کند؟

 

جایی که بازی تغییر می‌کند، در ویژگی تولید فریم DLSS 3 است. وقتی این ویژگی فعال می‌شود، که اختیاری است، پردازنده گرافیکی از هوش مصنوعی خود برای ایجاد فریم‌های کاملاً جدید استفاده می‌کند و بی‌سروصدا آنها را بین فریم‌های رندر شده قرار می‌دهد. برخلاف فرآیند ارتقاء مقیاس، از داده‌های فریم‌های اطراف برای پیش‌بینی ظاهر فریم تولید شده بعدی استفاده می‌کند.

این ویژگی فوراً عملکرد را افزایش می‌دهد، بدون اینکه فشار اضافی روی رایانه شخصی شما وارد شود، زیرا تولید این فریم‌ها بسیار کمتر از رندر کردن آنها منابع مصرف می‌کند. و اگرچه بعداً به نحوه ظاهر این فریم‌های «جعلی» خواهیم پرداخت، نتایج مانند اثر روان‌سازی حرکت ناخالص در برخی تلویزیون‌های اتاق نشیمن، خسته‌کننده نیستند. هر دو از فریم‌های درون‌یابی شده استفاده می‌کنند، اما DLSS 3 در نحوه جمع‌آوری داده‌ها از خط لوله رندر برای ترسیم آنها پیچیده‌تر است، بنابراین به نظر می‌رسد که بازی با نرخ فریم بالاتری اجرا می‌شود، نه اینکه به طور مصنوعی روان شود. من حدس می‌زنم این به ما کمک می‌کند که مغز ما شرطی نشده است که انتظار داشته باشد هر بازی با نرخ فریم 24 فریم بر ثانیه اجرا شود، مانند برنامه‌های تلویزیونی و فیلم‌ها که معمولاً این کار را می‌کنند. همانطور که در مورد ارتقا دهنده‌های بازی معمول است، DLSS 3 هنوز به بازی‌هایی نیاز دارد که از آن پشتیبانی کنند و در این روزهای اولیه، کتابخانه بازی‌های سازگار بیشتر شبیه یک قفسه است: در زمان نگارش این مطلب، فقط نه بازی با DLSS 3 قابل پخش هستند. با این حال، تایید شده است که بازی‌های بسیار بیشتری در راه هستند و در حالی که شما می‌توانید تولید فریم را روشن یا خاموش کنید، این قابلیت همیشه در کنار مؤلفه ارتقا دهنده DLSS 3 قرار خواهد گرفت.

DLSS 3: ارتقاء کیفیت تصویر و تولید فریم با کیفیت

من DLSS 3 را با استفاده از RTX 4090 در سه بازی آزمایش کردم: Cyberpunk 2077، Microsoft Flight Simulator و F1 22. همانطور که از جانشین DLSS 2.4 انتظار می‌رفت، ارتقاء کیفیت DLSS 3 عالی به نظر می‌رسد: در حالت‌های Quality و حتی Balanced، کیفیت 4K ارتقاء یافته در هر سه بازی به خوبی کیفیت 3840×2160 طبیعی به نظر می‌رسد. در دومین حالت عملکرد سریع، متوجه افت کیفیت آب در Microsoft Flight Simulator شدم، اما از نظر وضوح، می‌توانستید به من بگویید که 4K طبیعی است و من هم حرف شما را باور می‌کردم. جزئیات ریز به ندرت دستکاری می‌شوند، هیچ خط دور عجیبی در اطراف اشیاء وجود ندارد و Anti-aliasing مبتنی بر هوش مصنوعی همچنان از تقریباً هر گزینه AA داخلی که پیدا خواهید کرد، برتر است.

اگر می‌خواهید از DLSS 3 فقط برای ارتقاء کیفیت استفاده کنید، با خاموش بودن تولید فریم، آن را انتخاب کنید – در بازی‌هایی که از آن پشتیبانی می‌کنند، نتایج عالی خواهید گرفت. اما این تا حدودی قابل انتظار بود، درست است؟ DLSS 2.4 هم عالی بود و هنوز هم هست. این فریم‌های اضافه شده و تولید شده هستند که تفاوت را برای DLSS 3 ایجاد می‌کنند، پس چگونه به نظر می‌رسند؟

در واقع، خیلی هم بد نیستند. در بیشتر موارد، آنها ۹۹٪ شبیه یک فریم رندر شده سنتی به نظر می‌رسند. در اینجا یک فریم به طور تصادفی انتخاب شده و کاملاً تولید شده توسط هوش مصنوعی در F1 22 (به ۴K ارتقا یافته) و به دنبال آن یک فریم رندر شده متوالی آمده است:

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده بالا، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده بالا، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده بالا، کیفیت DLSS 3 (فریم رندر شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده بالا، کیفیت DLSS 3 (فریم رندر شده)

بافت‌ها یکسان به نظر می‌رسند، جزئیات یکسان به نظر می‌رسند، AA یکسان به نظر می‌رسد… تنها تفاوت قابل توجه، یک قطعه کمی بهم ریخته از رابط کاربری است، ساعت دور در بالا سمت راست. و این یک جزئیات بسیار کوچک است که برای مدت زمان کوتاهی – کمتر از یک صدم ثانیه – ظاهر می‌شود که تشخیص آن هنگام حرکت بازی غیرممکن است. در اینجا دو فریم بزرگنمایی شده را مشاهده می‌کنید که نشان می‌دهد فریم‌های تولید شده چقدر خوب می‌توانند با جزئیات فریم‌های رندر شده مطابقت داشته باشند:

چپ: فریم تولید شده. راست: فریم رندر شده
چپ: فریم تولید شده. راست: فریم رندر شده

 

این موضوع هم در Microsoft Flight Simulator و هم در Cyberpunk 2077 کاملاً مشهود بود. در اینجا یک فریم تولید شده از Flight Sim را مشاهده می‌کنید…

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)

 

و یک فریم رندر شده:

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده، کیفیت DLSS 3 (فریم رندر شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده، کیفیت DLSS 3 (فریم رندر شده)

باز هم، هیچ تفاوت یا تنزل رتبه‌ای که قابل ذکر باشد، به جز یک رابط کاربری درهم و برهم که در حرکت نامرئی است، وجود ندارد. دفعه اول آن را از دست دادید؟ اینجا بزرگنمایی شده است:

چپ: فریم تولید شده. راست: فریم رندر شده
چپ: فریم تولید شده. راست: فریم رندر شده

 

و در آخر، همین مورد در Cyberpunk 2077 هم وجود دارد. فریم تولید شده، این بار در گزارش ماموریت‌ها، کمی رابط کاربری نامرتبی دارد…

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت بالا، Psycho RT، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت بالا، Psycho RT، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)

اما در غیر این صورت از فریم رندر شده بعدی قابل تشخیص نیست:

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت بالا، Psycho RT، کیفیت DLSS 3 (فریم رندر شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت بالا، Psycho RT، کیفیت DLSS 3 (فریم رندر شده)

با بزرگنمایی دقیق، مقدار کمی مصنوعی بودن اطراف مانع جاده در فریم تولید شده نیز وجود دارد، اما آنچه در یک اسکرین شات بزرگ قابل توجه است، همیشه هنگام بازی معمولی قابل مشاهده نیست. و صادقانه بگویم، من هنگام بازی متوجه این موضوع یا مشکل رابط کاربری نشدم.

چپ: فریم تولید شده. راست: فریم رندر شده
چپ: فریم تولید شده. راست: فریم رندر شده

 

بدیهی است که ایده‌آل این است که فریم‌های تولید شده کاملاً پیکسلی باشند، اما در عمل واقعاً نیازی به این کار نیست. در عوض، آنها به اندازه‌ای نزدیک می‌شوند که تشخیص این نقص‌های کوچک با چشم غیرمسلح غیرممکن می‌شود. مگر اینکه آنها را ضبط کنید، فریم‌های جداگانه را به صورت PNG ضبط کنید، سپس آنها را در سایت بازی‌های رایانه‌ای که برای آن کار می‌کنید آپلود کنید.

یک موقعیت وجود دارد که نسل هوش مصنوعی گیج می‌شود، زمانی که تغییرات ناگهانی در صحنه یا پرسپکتیو، تولید تصویری سازگار با فریم‌های قبلی را برای DLSS 3 دشوارتر می‌کند. به عنوان مثال، در هر دو بازی F1 و Cyberpunk 2077، می‌توانید به سرعت موقعیت دوربین رانندگی را تغییر دهید. اگر نوبت DLSS 3 باشد که درست هنگام تغییر، یک فریم تولید کند، بخش زیادی از داده‌های بصری مورد نیاز خود را از پرسپکتیوی که دیگر استفاده نمی‌شود، ترسیم خواهد کرد. از این رو، فریم‌هایی مانند این:

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده بالا، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت فوق‌العاده بالا، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)

یا این:

۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت بالا، Psycho RT، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)
۳۸۴۰x۲۱۶۰، کیفیت بالا، Psycho RT، کیفیت DLSS 3 (فریم تولید شده)

 

به طور خاص در فریم F1 22 مشخص است که DLSS 3، به لطف جوراب‌های نخی‌اش، سعی دارد با استفاده از دو دیدگاه کاملاً متفاوت برای داده‌های منبع، تصویری را تخمین بزند. اما باز هم، در حرکت، این خطاها کم و بیش نامرئی هستند، زیرا آنها برای مدت زمان کوتاهی روی صفحه نمایش هستند و سپس با یک فریم کاملاً دقیق و رندر شده سنتی جایگزین می‌شوند. البته، فریم‌های تولید شده بعدی به لطف داشتن داده‌های تصویری بیشتر از تغییر زاویه دوربین، خود را اصلاح می‌کنند.

من به طور فعال در هر دو بازی به دنبال این نوع خطاها گشتم و به سرعت دیدگاه‌ها را عوض کردم تا سعی کنم یک فریم مشکوک را پیدا کنم، اما حتی در حالی که به سوراخ‌هایی در مانیتورم خیره شده بودم، نتوانستم آنها را تشخیص دهم. آنها قبل از اینکه بتوانید متوجه آنها شوید، از بین می‌روند، یا حداقل، به اندازه کافی خوب با فریم‌های اطراف ترکیب می‌شوند که نامحسوس می‌شوند.

تنها نگرانی من این است که اگر کارت‌های گرافیک RTX میان رده/پایین رده با پشتیبانی DLSS 3 وجود داشته باشند، چنین نقص‌هایی بیشتر نمایان می‌شوند، زیرا نرخ فریم‌های پایین‌تر، هر فریم – از جمله فریم‌های ضعیف – را برای مدت طولانی‌تری روی صفحه نمایش باقی می‌گذارند. با این حال، روی RTX 4090 و تقریباً قطعاً RTX 4080، مشکلی نیست. خطاهای تولید فریم ممکن است در صورت اسکرین شات گرفتن از آنها باعث ایجاد برخی از تعاملات توییتری ناشی از کلیک‌های نفرت‌انگیز شود، اما در عمل مشکلی ایجاد نمی‌کنند. روی هم رفته، DLSS 3 عالی به نظر می‌رسد.


بیشتر بخوانید:


DLSS 3: عملکرد

DLSS 3 باید از خودش به خاطر رفع هرگونه اشتباه هوش مصنوعی تک فریمی تشکر کند، زیرا فریم‌های تولید شده‌ی اضافی نشان‌دهنده‌ی چنان انفجار عظیمی از سرعت کلی FPS هستند که RTX 4090 می‌تواند میانگین عملکرد آن را در 4K دو یا حتی سه برابر کند.

همانطور که نمودار زیر نشان می‌دهد، حتی RTX 4090 هم نمی‌تواند در برخی بازی‌ها، زمانی که هم وضوح 4K بومی و هم تنظیمات گرافیکی با کیفیت بالا در حال اجرا هستند، به 60 فریم بر ثانیه‌ی قابل قبول دست یابد. اما با افزایش مقیاس و تولید فریم ترکیبی DLSS 3، این نرخ در هر دو بازی Cyberpunk 2077 و Microsoft Flight Simulator به حدود 100 فریم بر ثانیه می‌رسد و در F1 2022 نیز تقریباً 100٪ بهبود می‌یابد. و این همه در بالاترین تنظیمات کیفیت برای DLSS 3 است. حالت Performance سریع‌تر، که فقط کمی وضوح کمتری دارد، می‌تواند حتی فراتر رود و عملکرد Cyberpunk 2077 را در مقایسه با حالت بومی بیش از سه برابر کند.

عملکرد DLSS 3
عملکرد DLSS 3

 

مطمئن نیستم که در حالت Performance در Flight Sim چه اتفاقی افتاده است – این ممکن است مشکلی در نسخه اولیه‌ای باشد که من با آن آزمایش می‌کردم. در غیر این صورت، DLSS 3 به وضوح قادر به افزایش FPS است که از طریق Upscaling به تنهایی غیرممکن است، مگر اینکه افت کیفیت در وضوح رندر اعمال شود. این به شما امکان می‌دهد تمام وضوح 4K بومی را بدون افت عملکرد حفظ کنید.

صرف نظر از این واقعیت که محدود به تعداد کمی از پردازنده‌های گرافیکی بسیار گران‌قیمت است، ممکن است DLSS 3 به عنوان استاندارد طلایی غیرقابل انکار جادوگری عملکرد رایانه شخصی به نظر برسد؛ تنظیم پیش‌فرضی که هر دارنده RTX 40something باید فوراً آن را فعال کند، در تمام بازی‌هایی که در حال حاضر از آن پشتیبانی می‌کنند و هر بازی که ممکن است در آینده عرضه شود. افسوس، به این سادگی نیست.

دلایل این موضوع هیچ ارتباطی با خطاهای تولید فریم که به راحتی از دست می‌روند مانند موارد بالا ندارد. در عوض، عمدتاً مربوط به آن مفهوم مبهم و قابل تعریف (اما بسیار واقعی) در بازی‌ها است: احساس.

افزایش عملکرد، چه از طریق خرید ارتقاء سخت‌افزار، چه از طریق کاهش تنظیمات گرافیکی یا استفاده از ترفندهایی مانند ارتقاء کیفیت تصویر، معمولاً فقط برای زیباتر کردن ظاهر بازی‌ها نیست – بسیاری از بازی‌ها هنگام اجرا با FPS بالاتر، حس بهتری دارند. نشانه‌گیری واضح‌تر می‌شود. فرمان پاسخگوتر می‌شود. مبارزات تیمی MOBA کمتر شبیه یک بازی خوشه‌ای ناخوانا می‌شوند. DLSS 3 می‌تواند از طریق مؤلفه ارتقاء کیفیت تصویر خود به این هدف والا کمک کند، اما آن فریم‌های تولید شده توسط هوش مصنوعی؟ آنها صرفاً یک کمک بصری هستند و شما اصلاً آنها را حس نخواهید کرد.

در اینجا مثالی از آزمایش من آورده شده است. Cyberpunk 2077، که با حداکثر تنظیمات و روشن بودن ردیابی اشعه Psycho اجرا می‌شود، می‌تواند با DLSS 3 با کیفیت فوق العاده و تولید فریم با حدود ۱۰۰ فریم در ثانیه اجرا شود. عالی! دوست‌داشتنی به نظر می‌رسد. اما قطعاً این حس را داشتم که نشانه‌گیری سلاح و حرکات دوربین به آن تیزی و فوری که از ۱۰۰ فریم بر ثانیه انتظار داشتم، نبودند – همه چیز خوب و کاملاً قابل بازی بود، اما شاید بیشتر شبیه یک بازی ۶۰ فریم بر ثانیه بود تا یک بازی ۱۰۰ فریم بر ثانیه. مطمئناً، تولید فریم را خاموش کردم (افزایش کیفیت را روشن نگه داشتم)، دوباره عملکرد را اندازه‌گیری کردم و میانگین آن چقدر بود؟ حدود ۶۰ فریم بر ثانیه. تا آنجا که بقیه کامپیوتر من می‌دانست، این همان چیزی بود که Cyberpunk 2077 با آن اجرا می‌شد، بنابراین این سطح پاسخگویی ورودی من بود. و چرا باید بهتر بداند؟ آن فریم‌ها جعلی هستند، جدا از خط مونتاژ فریم‌های رندر شده واقعی.

عملکرد DLSS 3
عملکرد DLSS 3

 

یکی دیگر از مشکلات بالقوه، تأخیر ورودی است. DLSS 2 هنگام روشن بودن، بخش کوچکی از این مشکل را ایجاد می‌کند، اما DLSS 3 با تولید فریم، آن را بیشتر می‌کند. انویدیا هوشمندانه اعلام کرده است که هر بازی با DLSS 3 باید از Nvidia Reflex، فناوری کاهش تأخیر مبتنی بر GPU آنها، نیز پشتیبانی کند. با اجرای همزمان این دو، تأخیر در نهایت به اندازه‌ای پایین نگه داشته می‌شود که می‌توانم با خوشحالی Cyberpunk 2077 یا Flight Sim را بدون کندی نامطلوب بازی کنم. با این حال، هیچ یک از این دو مورد به طور خاص مشکل‌ساز نیستند و افزایش آگاهانه تأخیر، درخواست بزرگی برای بازی‌های رقابتی‌تر است.

از طرف دیگر، این ممکن است نگرانی باشد که هرگز اتفاق نمی‌افتد. انواع بازی‌هایی که کاهش اندکی تأخیر در آنها ممکن است تفاوت ملموسی ایجاد کند – عمدتاً بازی‌های تیراندازی پر زحمت مانند CS:GO یا Valorant – در حال حاضر در فهرست تایید شده DLSS 3 وجود ندارند و حتی اگر هم وجود داشته باشند، برای اجرا با نرخ فریم سریع روی سخت‌افزارهای قدیمی‌تر و ضعیف‌تر ساخته شده‌اند. به عبارت دیگر، آنها احتمالاً در وهله اول به DLSS نیازی ندارند – نه برای ارتقاء کیفیت تصویر و مطمئناً نه برای تولید فریم.

DLSS 3: آیا باید از آن استفاده کنید؟

می‌توانم درک کنم که چرا باید با احتیاط بیشتری نسبت به یک آپ‌اسکیل‌کننده‌ی معمولی به DLSS 3 نزدیک شد؛ قطعاً نسبت به DLSS 2 با لایه‌ی ضخیم‌تری از هشدارها مواجه است، که اغلب برای هر کامپیوتری با کارت گرافیک سازگار، بدیهی است.

 

گذشته از الزامات سخت‌افزاری محدود DLSS 3، مسئله نیاز به یک مانیتور با مشخصات فنی به اندازه کافی بالا برای بهره‌مندی کامل از آن نیز وجود دارد. یک مانیتور بازی 4K با نرخ تازه‌سازی بالای 100 هرتز بهترین گزینه است، اما این مانیتورها بسیار گران هستند و اگرچه مانیتورهای 1440p نیز از آن بهره‌مند می‌شوند، اما این وضوح تصویر تقریباً به اندازه 4K به بازی‌ها فشار وارد نمی‌کند. بنابراین، تولید فریم کمتر مفید می‌شود.

با وجود همه این موارد، من در مورد DLSS 3 بسیار مثبت هستم و فکر می‌کنم اگر یک پردازنده گرافیکی سازگار و یک نمایشگر مناسب دارید، باید آن را امتحان کنید.

افزایش عملکردی که در وضوح‌های بالا ارائه می‌دهد تقریباً باورنکردنی است – و بله، ممکن است شامل فریم‌های جعلی باشد، اما به یاد داشته باشید که هنوز هم در پس‌زمینه، فرآیند ارتقاء کیفیت در حال انجام است. این امر باعث بهبود حس بازی‌های شما می‌شود، حداقل در مقایسه با تلاش برای اجرای آنها با وضوح تصویر اصلی. و حتی اگر به پاسخگویی کمکی نکنند، آیا واقعاً دلیل قانع‌کننده‌ای برای کنار گذاشتن بهبود بصری اضافی این فریم‌ها وجود دارد؟ به نظر من نه، نه وقتی که تأثیر تأخیر در Reflex جزئی باقی بماند، و وقتی که آن خطاهای گاه به گاه تولید هوش مصنوعی از نظر عملکردی نامرئی باشند.

برای بهترین نتیجه، سعی کنید سطح خوبی از عملکرد – مثلاً ۶۰ فریم در ثانیه – را با افزایش مقیاس روشن اما تولید فریم خاموش تضمین کنید. این بدان معناست که اگر تصمیم به اضافه کردن آن فریم‌های اضافی بگیرید، مزیت بصری که ارائه می‌دهند، بر روی یک پایه محکم برای روان بودن کنترل قرار می‌گیرد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *